Wróć do gier
Impostor

Impostor

Cywile mają to samo tajne słowo, impostor podobne, a Mr White żadnego. Wskazówki, dyskusja i głosowanie: pełne zasady gry w impostora, gry blefu.

  • Gracze: 4–15
  • 15–30 min
  • Telefon
  • Bez alkoholu
Zagraj teraz

Zasady gry

Cel gry

Gra blefu i dedukcji. Cywile muszą zdemaskować infiltratorów: impostora, a od 5 graczy także Mr White'a.

Role

• Wszyscy cywile dostają to samo tajne słowo. • Impostor dostaje słowo podobne, ale inne. Nie wie, że jest impostorem! • Mr White nie dostaje żadnego słowa: musi blefować, słuchając innych. Jest 1 impostor przy maksymalnie 6 graczach, 2 przy 7–9 graczach i 3 od 10 graczy.

Wskazówki

Aplikacja wskazuje, kto zaczyna (nigdy Mr White). Każdy po kolei podaje jedno słowo związane ze swoim tajnym słowem, nie zdradzając za dużo.

Głosowanie

Po rundzie wskazówek grupa dyskutuje i eliminuje jednego gracza, którego rola zostaje ujawniona. Wyeliminowany Mr White ma ostatnią szansę: jeśli odgadnie słowo cywilów, sam wygrywa rundę!

Zwycięstwo

Cywile wygrywają, gdy wszyscy infiltratorzy zostaną wyeliminowani. Infiltratorzy wygrywają, jeśli zostanie tylko jeden cywil.

Punkty

Punktuje cały zwycięski obóz, łącznie z wyeliminowanymi: 1 punkt za cywila, 3 za Mr White'a i 5 za impostora. Kto pierwszy zdobędzie 10 lub 15 punktów (do wyboru), wygrywa grę.

Najczęstsze pytania

Ilu graczy potrzeba do Impostora?

Od 4 do 15 graczy. Mr White dochodzi od 5 graczy; do 6 graczy jest 1 impostor, przy 7–9 graczach 2, a od 10 graczy 3.

Ile trwa rozgrywka?

Runda trwa kilka minut. Gra toczy się do 10 lub 15 punktów, czyli około 15–30 minut.

Czy impostor wie, że jest impostorem?

Nie. Dostaje słowo podobne do słowa cywilów i nie wie, że jest inne. Tylko Mr White wie, że nie ma słowa.

Jak może wygrać Mr White?

Pozostając w ukryciu aż do zwycięstwa infiltratorów albo, jeśli odpadnie, odgadując słowo cywilów: wtedy sam wygrywa rundę.