
O Impostor
Os civis têm a mesma palavra secreta, o impostor uma parecida e o Mr White nenhuma. Pistas, debate e votação: todas as regras do jogo de bluff.
- 4–15 jogadores
- 15–30 min
- Um telemóvel
- Sem álcool
Regras do jogo
Objetivo do jogo
Um jogo de bluff e dedução. Os civis têm de desmascarar os infiltrados: o impostor e, a partir de 5 jogadores, o Mr White.
Os papéis
• Os civis recebem todos a mesma palavra secreta. • O impostor recebe uma palavra parecida, mas diferente. Não sabe que é o impostor! • O Mr White não recebe nenhuma palavra: tem de fazer bluff a ouvir os outros. Há 1 impostor até 6 jogadores, 2 de 7 a 9 jogadores e 3 a partir de 10.
As pistas
A app escolhe quem começa (nunca o Mr White). À vez, cada um diz uma só palavra ligada à sua palavra secreta, sem revelar demasiado.
A votação
Depois da ronda de pistas, o grupo discute e elimina um jogador, cujo papel é revelado. Se o Mr White for eliminado, tem uma última hipótese: se adivinhar a palavra dos civis, ganha a ronda sozinho!
A vitória
Os civis ganham quando todos os infiltrados forem eliminados. Os infiltrados ganham se só restar um civil.
Os pontos
Pontua toda a equipa vencedora, eliminados incluídos: 1 ponto por civil, 3 para o Mr White e 5 por impostor. O primeiro a chegar aos 10 ou 15 pontos (à escolha) ganha o jogo.
Perguntas frequentes
Quantos jogadores para O Impostor?
De 4 a 15 jogadores. O Mr White entra em jogo a partir de 5; há 1 impostor até 6 jogadores, 2 de 7 a 9 e 3 a partir de 10.
Quanto tempo dura um jogo?
Uma ronda demora poucos minutos. O jogo disputa-se a 10 ou 15 pontos, ou seja, 15 a 30 minutos.
O impostor sabe que é o impostor?
Não. Recebe uma palavra parecida com a dos civis sem saber que é diferente. Só o Mr White sabe que não tem palavra.
Como pode o Mr White ganhar?
Ficando escondido até os infiltrados ganharem ou, se for eliminado, adivinhando a palavra dos civis: nesse caso ganha a ronda sozinho.