O jogo do impostor: regras, Mr White e 50 pares de palavras
Atualizado a 2 de outubro de 2026 · 4 min de leitura

Em resumo
Os civis partilham uma palavra secreta, o impostor tem uma muito parecida sem o saber e o Mr White não tem nenhuma. Cada um dá uma pista e o grupo vota. Aqui estão os papéis, as regras, as estratégias, 50 pares de palavras e variantes, para jogar também na página.
- 4–12 jogadores
- 10–20 min
- Papel e caneta
- Um telemóvel
- Sem álcool
Índice
O jogo do impostor é um jogo de bluff e dedução em que tudo depende de uma palavra. Os civis partilham a mesma palavra secreta, o impostor tem uma muito parecida sem o saber e o Mr White não tem nenhuma. Em cada ronda, todos dão uma pista… e o grupo tem de desmascarar os infiltrados. O jogo é conhecido por vários nomes, mas as regras são as mesmas. Aqui tens como jogar e 50 pares de palavras prontos a usar.
Os papéis
- Os civis recebem todos a mesma palavra secreta, por exemplo «pizza».
- O impostor recebe uma palavra parecida mas diferente, por exemplo «hambúrguer». Não sabe que é o impostor: julga que é um civil.
- O Mr White não recebe nenhuma palavra. Tem de fazer bluff a ouvir as pistas dos outros. Entra em jogo a partir de cinco jogadores.
As regras
- A distribuição: cada jogador descobre a sua palavra em segredo (num papel ou num telemóvel que passa de mão em mão).
- As pistas: à vez, cada jogador diz uma única palavra relacionada com a sua palavra secreta. Nem demasiado precisa (os infiltrados adivinhariam a palavra), nem demasiado vaga (ficaria suspeito).
- O debate: depois da volta, o grupo discute. Quem deu uma pista estranha? Quem hesitou?
- A votação: todos votam para eliminar um jogador, que revela o seu papel.
- Mr White eliminado: tem uma última oportunidade. Se adivinhar a palavra dos civis, ganha a ronda sozinho.
- Recomeça-se uma volta de pistas com os jogadores que restam.
Fim da ronda: os civis ganham quando todos os infiltrados estiverem eliminados. Os infiltrados ganham quando só resta um civil, e o Mr White ganha sozinho se adivinhar a palavra.
Os pontos: toda a equipa vencedora pontua, eliminados incluídos: 1 ponto por civil, 3 para o Mr White, 5 por impostor. O primeiro a chegar aos 10 ou 15 pontos ganha o jogo.
Estratégias para cada papel
Civil
Dá uma pista que mostre que conheces a palavra sem a revelar. Se a palavra for «praia», diz «toalha» em vez de «areia», que poria logo o Mr White no bom caminho.
Impostor
Não sabes que és o impostor, mas se as pistas dos outros te parecerem ligeiramente ao lado, desconfia. Mantém-te vago e alinha as tuas pistas com as do grupo.
Mr White
Ouve com atenção as primeiras pistas e diz uma palavra suficientemente ampla para encaixar em várias hipóteses. Não fales primeiro se o puderes evitar.
50 pares de palavras para jogar
A primeira palavra é a dos civis; a segunda, a do impostor.
Fáceis
- Pizza / Hambúrguer
- Gato / Cão
- Praia / Piscina
- Café / Chá
- Bicicleta / Trotinete
- Maçã / Pera
- Comboio / Metro
- Sol / Lua
- Guitarra / Piano
- Futebol / Râguebi
- Neve / Chuva
- Livro / Revista
- Leão / Tigre
- Chocolate / Caramelo
- Cinema / Teatro
Médias
- Croissant / Pastel de nata
- Casamento / Aniversário
- Montanha / Colina
- Avião / Helicóptero
- Pirata / Viking
- Castelo / Palácio
- Facebook / Instagram
- Dentista / Médico
- Padaria / Pastelaria
- Campismo / Hotel
- Sereia / Golfinho
- Vulcão / Géiser
- Crepe / Waffle
- Ninja / Samurai
- Fantasma / Zombie
- Bowling / Bilhar
- Mosquito / Mosca
- Vela / Candeeiro
- Palhaço / Mágico
- Guarda-chuva / Impermeável
Traiçoeiras
- Chuva / Aguaceiro
- Museu / Galeria
- Joia / Relógio
- Advogado / Juiz
- Lago / Charco
- Sonho / Pesadelo
- Escova de dentes / Pasta de dentes
- Esquilo / Ouriço
- Concerto / Festival
- Sal / Pimenta
- Autocarro / Camioneta
- Bruxa / Fada
- Férias / Fim de semana
- Espelho / Janela
- Constipação / Gripe
Variantes
- Sem Mr White: ficam só os civis e os impostores, para um jogo mais simples ou para descobrir o jogo.
- Temas fixos: todos os pares de um jogo vêm do mesmo tema (comida, cinema, animais) para ninguém se perder.
- Pistas cronometradas: cada jogador tem só cinco segundos para dar a pista. As hesitações denunciam toda a gente.
Perguntas frequentes
Quantos impostores consoante o número de jogadores?
Um impostor até seis jogadores, dois de sete a nove, três a partir de dez. Juntem o Mr White a partir de cinco jogadores para mais bluff.
O que faz o Mr White?
O Mr White não recebe palavra: tem de adivinhar a dos civis a ouvir as pistas. Se for descoberto, tem uma última hipótese: acertar na palavra exata para ganhar sozinho.
Como jogar sem papéis?
O Impostor da app Partizo distribui as palavras em segredo num só telemóvel que vai passando de mão em mão, escolhe quem começa, gere as votações e conta os pontos de ronda para ronda.
O jogo do impostor com a Partizo
Na app Partizo, O Impostor distribui as palavras em segredo num só telemóvel, escolhe quem começa (nunca o Mr White), gere as votações e conta os pontos de uma ronda para a outra. Joga-se de 4 a 15 jogadores, com pares de palavras organizados por tema.
Para outro jogo de bluff em grupo, descobre também as regras do Lobisomem.