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O jogo do impostor: regras, Mr White e 50 pares de palavras

Atualizado a 2 de outubro de 2026 · 4 min de leitura

Em resumo

Os civis partilham uma palavra secreta, o impostor tem uma muito parecida sem o saber e o Mr White não tem nenhuma. Cada um dá uma pista e o grupo vota. Aqui estão os papéis, as regras, as estratégias, 50 pares de palavras e variantes, para jogar também na página.

  • 4–12 jogadores
  • 10–20 min
  • Papel e caneta
  • Um telemóvel
  • Sem álcool
Índice
  1. Os papéis
  2. As regras
  3. Estratégias para cada papel
  4. 50 pares de palavras para jogar
  5. Variantes
  6. Perguntas frequentes
  7. O jogo do impostor com a Partizo

O jogo do impostor é um jogo de bluff e dedução em que tudo depende de uma palavra. Os civis partilham a mesma palavra secreta, o impostor tem uma muito parecida sem o saber e o Mr White não tem nenhuma. Em cada ronda, todos dão uma pista… e o grupo tem de desmascarar os infiltrados. O jogo é conhecido por vários nomes, mas as regras são as mesmas. Aqui tens como jogar e 50 pares de palavras prontos a usar.

Os papéis

  • Os civis recebem todos a mesma palavra secreta, por exemplo «pizza».
  • O impostor recebe uma palavra parecida mas diferente, por exemplo «hambúrguer». Não sabe que é o impostor: julga que é um civil.
  • O Mr White não recebe nenhuma palavra. Tem de fazer bluff a ouvir as pistas dos outros. Entra em jogo a partir de cinco jogadores.

As regras

  1. A distribuição: cada jogador descobre a sua palavra em segredo (num papel ou num telemóvel que passa de mão em mão).
  2. As pistas: à vez, cada jogador diz uma única palavra relacionada com a sua palavra secreta. Nem demasiado precisa (os infiltrados adivinhariam a palavra), nem demasiado vaga (ficaria suspeito).
  3. O debate: depois da volta, o grupo discute. Quem deu uma pista estranha? Quem hesitou?
  4. A votação: todos votam para eliminar um jogador, que revela o seu papel.
  5. Mr White eliminado: tem uma última oportunidade. Se adivinhar a palavra dos civis, ganha a ronda sozinho.
  6. Recomeça-se uma volta de pistas com os jogadores que restam.

Fim da ronda: os civis ganham quando todos os infiltrados estiverem eliminados. Os infiltrados ganham quando só resta um civil, e o Mr White ganha sozinho se adivinhar a palavra.

Os pontos: toda a equipa vencedora pontua, eliminados incluídos: 1 ponto por civil, 3 para o Mr White, 5 por impostor. O primeiro a chegar aos 10 ou 15 pontos ganha o jogo.

Estratégias para cada papel

Civil

Dá uma pista que mostre que conheces a palavra sem a revelar. Se a palavra for «praia», diz «toalha» em vez de «areia», que poria logo o Mr White no bom caminho.

Impostor

Não sabes que és o impostor, mas se as pistas dos outros te parecerem ligeiramente ao lado, desconfia. Mantém-te vago e alinha as tuas pistas com as do grupo.

Mr White

Ouve com atenção as primeiras pistas e diz uma palavra suficientemente ampla para encaixar em várias hipóteses. Não fales primeiro se o puderes evitar.

50 pares de palavras para jogar

A primeira palavra é a dos civis; a segunda, a do impostor.

Fáceis

  • Pizza / Hambúrguer
  • Gato / Cão
  • Praia / Piscina
  • Café / Chá
  • Bicicleta / Trotinete
  • Maçã / Pera
  • Comboio / Metro
  • Sol / Lua
  • Guitarra / Piano
  • Futebol / Râguebi
  • Neve / Chuva
  • Livro / Revista
  • Leão / Tigre
  • Chocolate / Caramelo
  • Cinema / Teatro

Médias

  • Croissant / Pastel de nata
  • Casamento / Aniversário
  • Montanha / Colina
  • Avião / Helicóptero
  • Pirata / Viking
  • Castelo / Palácio
  • Facebook / Instagram
  • Dentista / Médico
  • Padaria / Pastelaria
  • Campismo / Hotel
  • Sereia / Golfinho
  • Vulcão / Géiser
  • Crepe / Waffle
  • Ninja / Samurai
  • Fantasma / Zombie
  • Bowling / Bilhar
  • Mosquito / Mosca
  • Vela / Candeeiro
  • Palhaço / Mágico
  • Guarda-chuva / Impermeável

Traiçoeiras

  • Chuva / Aguaceiro
  • Museu / Galeria
  • Joia / Relógio
  • Advogado / Juiz
  • Lago / Charco
  • Sonho / Pesadelo
  • Escova de dentes / Pasta de dentes
  • Esquilo / Ouriço
  • Concerto / Festival
  • Sal / Pimenta
  • Autocarro / Camioneta
  • Bruxa / Fada
  • Férias / Fim de semana
  • Espelho / Janela
  • Constipação / Gripe

Variantes

  • Sem Mr White: ficam só os civis e os impostores, para um jogo mais simples ou para descobrir o jogo.
  • Temas fixos: todos os pares de um jogo vêm do mesmo tema (comida, cinema, animais) para ninguém se perder.
  • Pistas cronometradas: cada jogador tem só cinco segundos para dar a pista. As hesitações denunciam toda a gente.

Perguntas frequentes

Quantos impostores consoante o número de jogadores?

Um impostor até seis jogadores, dois de sete a nove, três a partir de dez. Juntem o Mr White a partir de cinco jogadores para mais bluff.

O que faz o Mr White?

O Mr White não recebe palavra: tem de adivinhar a dos civis a ouvir as pistas. Se for descoberto, tem uma última hipótese: acertar na palavra exata para ganhar sozinho.

Como jogar sem papéis?

O Impostor da app Partizo distribui as palavras em segredo num só telemóvel que vai passando de mão em mão, escolhe quem começa, gere as votações e conta os pontos de ronda para ronda.

O jogo do impostor com a Partizo

Na app Partizo, O Impostor distribui as palavras em segredo num só telemóvel, escolhe quem começa (nunca o Mr White), gere as votações e conta os pontos de uma ronda para a outra. Joga-se de 4 a 15 jogadores, com pares de palavras organizados por tema.

Para outro jogo de bluff em grupo, descobre também as regras do Lobisomem.