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Il gioco dell'impostore: regole, Mr White e 50 coppie di parole

Aggiornato il 2 ottobre 2026 · 4 min di lettura

In breve

I civili condividono una parola segreta, l'impostore ne ha una molto simile senza saperlo e Mr White non ne ha nessuna. Ognuno dà un indizio, poi il gruppo vota. Ecco i ruoli, le regole, le strategie, 50 coppie di parole e varianti, da giocare anche sulla pagina.

  • 4–12 giocatori
  • 10–20 min
  • Carta e penna
  • Un telefono
  • Senza alcol
Indice
  1. I ruoli
  2. Le regole
  3. Le strategie per ogni ruolo
  4. 50 coppie di parole per giocare
  5. Le varianti
  6. Domande frequenti
  7. Il gioco dell'impostore con Partizo

Il gioco dell'impostore è un gioco di bluff e deduzione in cui tutto dipende da una parola. I civili hanno tutti la stessa parola segreta, l'impostore ne ha una molto simile senza saperlo e Mr White non ne ha nessuna. A ogni turno, ognuno dà un indizio… e il gruppo deve smascherare gli infiltrati. Il gioco è conosciuto con diversi nomi, ma le regole restano le stesse. Ecco come si gioca e 50 coppie di parole pronte da usare.

I ruoli

  • I civili ricevono tutti la stessa parola segreta, per esempio «pizza».
  • L'impostore riceve una parola simile ma diversa, per esempio «hamburger». Non sa di essere l'impostore: pensa di essere un civile.
  • Mr White non riceve nessuna parola. Deve bluffare ascoltando gli indizi degli altri. Entra in gioco da cinque giocatori in su.

Le regole

  1. La distribuzione: ogni giocatore scopre la sua parola in segreto (su un foglietto o su un telefono che passa di mano in mano).
  2. Gli indizi: a turno, ogni giocatore dice una sola parola legata alla sua parola segreta. Né troppo precisa (gli infiltrati indovinerebbero la parola) né troppo vaga (si diventa sospetti).
  3. Il dibattito: dopo il giro, il gruppo discute. Chi ha dato un indizio strano? Chi ha esitato?
  4. Il voto: tutti votano per eliminare un giocatore, che rivela il suo ruolo.
  5. Mr White eliminato: ha un'ultima possibilità. Se indovina la parola dei civili, vince la manche da solo.
  6. Si ricomincia un giro di indizi con i giocatori rimasti.

Fine della manche: i civili vincono quando tutti gli infiltrati sono eliminati. Gli infiltrati vincono quando resta un solo civile, e Mr White vince da solo se indovina la parola.

I punti: tutta la squadra vincente fa punti, eliminati compresi: 1 punto per civile, 3 per Mr White, 5 per impostore. Il primo che arriva a 10 o 15 punti vince la partita.

Le strategie per ogni ruolo

Civile

Dai un indizio che dimostri che conosci la parola senza svelarla. Se la parola è «spiaggia», di' «asciugamano» piuttosto che «sabbia», che metterebbe subito Mr White sulla pista giusta.

Impostore

Non sai di essere l'impostore, ma se gli indizi degli altri ti sembrano leggermente fuori strada, fai attenzione. Resta sul vago e allinea i tuoi indizi a quelli del gruppo.

Mr White

Ascolta con attenzione i primi indizi e di' una parola abbastanza ampia da adattarsi a più piste. Non parlare per primo se puoi evitarlo.

50 coppie di parole per giocare

La prima parola è quella dei civili, la seconda quella dell'impostore.

Facili

  • Pizza / Hamburger
  • Gatto / Cane
  • Spiaggia / Piscina
  • Caffè / Tè
  • Bicicletta / Monopattino
  • Mela / Pera
  • Treno / Metro
  • Sole / Luna
  • Chitarra / Pianoforte
  • Calcio / Rugby
  • Neve / Pioggia
  • Libro / Rivista
  • Leone / Tigre
  • Cioccolato / Caramello
  • Cinema / Teatro

Medie

  • Cornetto / Brioche
  • Matrimonio / Compleanno
  • Montagna / Collina
  • Aereo / Elicottero
  • Pirata / Vichingo
  • Castello / Palazzo
  • Facebook / Instagram
  • Dentista / Medico
  • Panetteria / Pasticceria
  • Campeggio / Albergo
  • Sirena / Delfino
  • Vulcano / Geyser
  • Crêpe / Waffle
  • Ninja / Samurai
  • Fantasma / Zombie
  • Bowling / Biliardo
  • Zanzara / Mosca
  • Candela / Lampada
  • Pagliaccio / Mago
  • Ombrello / Impermeabile

Insidiose

  • Pioggia / Acquazzone
  • Museo / Galleria
  • Gioiello / Orologio
  • Avvocato / Giudice
  • Lago / Stagno
  • Sogno / Incubo
  • Spazzolino / Dentifricio
  • Scoiattolo / Riccio
  • Concerto / Festival
  • Sale / Pepe
  • Autobus / Pullman
  • Strega / Fata
  • Vacanze / Weekend
  • Specchio / Finestra
  • Raffreddore / Influenza

Le varianti

  • Senza Mr White: si tengono solo i civili e gli impostori, per una partita più semplice o per scoprire il gioco.
  • Temi fissi: tutte le coppie di una partita vengono da uno stesso tema (cibo, cinema, animali) perché nessuno si perda.
  • Indizi a tempo: ogni giocatore ha solo cinque secondi per dare il suo indizio. Le esitazioni tradiscono tutti.

Domande frequenti

Quanti impostori in base al numero di giocatori?

Un impostore fino a sei giocatori, due da sette a nove, tre da dieci in su. Aggiungete Mr White da cinque giocatori per più bluff.

Cosa fa Mr White?

Mr White non riceve nessuna parola: deve indovinare quella dei civili ascoltando i loro indizi. Se viene smascherato ha un'ultima possibilità: trovare la parola esatta per vincere da solo.

Come giocare senza foglietti?

L'Impostore dell'app Partizo distribuisce le parole in segreto su un solo telefono che passa di mano in mano, sceglie chi inizia, gestisce i voti e conta i punti da una manche all'altra.

Il gioco dell'impostore con Partizo

Nell'app Partizo, L'Impostore distribuisce le parole in segreto su un solo telefono, sceglie chi comincia (mai Mr White), gestisce i voti e tiene i punti da una manche all'altra. Si gioca da 4 a 15 giocatori, con coppie di parole divise per tema.

Per un altro gioco di bluff di gruppo, scopri anche le regole del Lupo Mannaro.