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Das Hochstapler-Spiel: Regeln, Mr White und 50 Wortpaare

Aktualisiert am 2. Oktober 2026 · 4 Min. Lesezeit

Kurz gesagt

Die Bürger teilen ein geheimes Wort, der Hochstapler hat ein sehr ähnliches, ohne es zu wissen, und Mr White hat keins. Jeder gibt einen Hinweis, dann stimmt die Gruppe ab. Hier findet ihr Rollen, Regeln, Strategien, 50 Wortpaare und Varianten, auch auf der Seite spielbar.

  • 4–12 Spieler
  • 10–20 Min.
  • Stift und Papier
  • Ein Handy
  • Ohne Alkohol
Inhalt
  1. Die Rollen
  2. Die Regeln
  3. Strategien für jede Rolle
  4. 50 Wortpaare zum Spielen
  5. Varianten
  6. Häufige Fragen
  7. Das Hochstapler-Spiel mit Partizo

Das Hochstapler-Spiel ist ein Bluff- und Deduktionsspiel, bei dem alles an einem Wort hängt. Die Zivilisten haben alle dasselbe geheime Wort, der Hochstapler hat ein sehr ähnliches, ohne es zu wissen, und Mr White hat gar keins. In jeder Runde gibt jeder einen Hinweis… und die Gruppe muss die Eindringlinge entlarven. Das Spiel ist unter verschiedenen Namen bekannt, die Regeln bleiben gleich. So wird gespielt, dazu 50 Wortpaare zum Sofortspielen.

Die Rollen

  • Die Zivilisten bekommen alle dasselbe geheime Wort, zum Beispiel „Pizza“.
  • Der Hochstapler bekommt ein ähnliches, aber anderes Wort, zum Beispiel „Burger“. Er weiß nicht, dass er der Hochstapler ist: Er hält sich für einen Zivilisten.
  • Mr White bekommt kein Wort. Er muss bluffen, indem er den Hinweisen der anderen zuhört. Er kommt ab fünf Spielern dazu.

Die Regeln

  1. Die Verteilung: Jeder Spieler sieht sein Wort geheim (auf einem Zettel oder einem Handy, das herumgereicht wird).
  2. Die Hinweise: Reihum nennt jeder Spieler ein einziges Wort, das zu seinem geheimen Wort passt. Nicht zu genau (die Eindringlinge würden das Wort erraten) und nicht zu vage (man würde verdächtig wirken).
  3. Die Diskussion: Nach der Runde diskutiert die Gruppe. Wer hat einen seltsamen Hinweis gegeben? Wer hat gezögert?
  4. Die Abstimmung: Alle stimmen ab, wer ausscheidet; dieser Spieler deckt seine Rolle auf.
  5. Mr White ausgeschieden: Er hat eine letzte Chance. Errät er das Wort der Zivilisten, gewinnt er die Runde allein.
  6. Mit den verbleibenden Spielern beginnt eine neue Hinweisrunde.

Ende der Runde: Die Zivilisten gewinnen, wenn alle Eindringlinge ausgeschieden sind. Die Eindringlinge gewinnen, wenn nur noch ein Zivilist übrig ist, und Mr White gewinnt allein, wenn er das Wort errät.

Die Punkte: Das ganze Gewinnerlager punktet, auch die Ausgeschiedenen: 1 Punkt pro Zivilist, 3 für Mr White, 5 pro Hochstapler. Wer zuerst 10 oder 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Strategien für jede Rolle

Zivilist

Gib einen Hinweis, der zeigt, dass du das Wort kennst, ohne es zu verraten. Lautet das Wort „Strand“, sag lieber „Handtuch“ als „Sand“, das Mr White sofort auf die richtige Spur bringen würde.

Hochstapler

Du weißt nicht, dass du der Hochstapler bist, aber wenn dir die Hinweise der anderen leicht daneben vorkommen, sei vorsichtig. Bleib vage und richte deine Hinweise an denen der Gruppe aus.

Mr White

Hör dir die ersten Hinweise genau an und nenne ein Wort, das breit genug ist, um zu mehreren Spuren zu passen. Sprich nicht als Erster, wenn du es vermeiden kannst.

50 Wortpaare zum Spielen

Das erste Wort ist das der Zivilisten, das zweite das des Hochstaplers.

Leicht

  • Pizza / Burger
  • Katze / Hund
  • Strand / Schwimmbad
  • Kaffee / Tee
  • Fahrrad / Roller
  • Apfel / Birne
  • Zug / U-Bahn
  • Sonne / Mond
  • Gitarre / Klavier
  • Fußball / Rugby
  • Schnee / Regen
  • Buch / Zeitschrift
  • Löwe / Tiger
  • Schokolade / Karamell
  • Kino / Theater

Mittel

  • Croissant / Brezel
  • Hochzeit / Geburtstag
  • Berg / Hügel
  • Flugzeug / Hubschrauber
  • Pirat / Wikinger
  • Burg / Palast
  • Facebook / Instagram
  • Zahnarzt / Arzt
  • Bäckerei / Konditorei
  • Camping / Hotel
  • Meerjungfrau / Delfin
  • Vulkan / Geysir
  • Pfannkuchen / Waffel
  • Ninja / Samurai
  • Gespenst / Zombie
  • Bowling / Billard
  • Mücke / Fliege
  • Kerze / Lampe
  • Clown / Zauberer
  • Regenschirm / Regenjacke

Knifflig

  • Regen / Schauer
  • Museum / Galerie
  • Schmuck / Uhr
  • Anwalt / Richter
  • See / Teich
  • Traum / Albtraum
  • Zahnbürste / Zahnpasta
  • Eichhörnchen / Igel
  • Konzert / Festival
  • Salz / Pfeffer
  • Bus / Reisebus
  • Hexe / Fee
  • Urlaub / Wochenende
  • Spiegel / Fenster
  • Erkältung / Grippe

Varianten

  • Ohne Mr White: nur Zivilisten und Hochstapler, für ein einfacheres Spiel oder zum Kennenlernen.
  • Feste Themen: Alle Paare einer Partie stammen aus einem Thema (Essen, Kino, Tiere), damit niemand den Faden verliert.
  • Hinweise auf Zeit: Jeder Spieler hat nur fünf Sekunden für seinen Hinweis. Zögern verrät jeden.

Häufige Fragen

Wie viele Hochstapler je nach Spielerzahl?

Ein Hochstapler bis sechs Spieler, zwei bei sieben bis neun Spielern, drei ab zehn. Ab fünf Spielern sorgt Mr White für mehr Bluff.

Was macht Mr White?

Mr White bekommt kein Wort: Er muss das Wort der Bürger aus ihren Hinweisen erraten. Wird er entlarvt, hat er eine letzte Chance: Errät er das genaue Wort, gewinnt er allein.

Wie spielt man ohne Zettel?

Der Hochstapler in der App Partizo verteilt die Wörter geheim auf einem einzigen Handy, das herumgereicht wird, bestimmt, wer beginnt, leitet die Abstimmungen und zählt die Punkte über die Runden.

Das Hochstapler-Spiel mit Partizo

In der Party-Games-App verteilt Der Hochstapler die Wörter geheim auf einem einzigen Handy, bestimmt, wer anfängt (nie Mr White), übernimmt die Abstimmungen und zählt die Punkte von Runde zu Runde. Gespielt wird mit 4 bis 15 Spielern, mit Wortpaaren nach Themen sortiert.

Für ein weiteres Bluffspiel in der Gruppe: Entdecke auch die Werwolf-Regeln.