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El juego del impostor: reglas, Mr White y 50 parejas de palabras

Actualizado el 2 de octubre de 2026 · 4 min de lectura

En resumen

Los civiles comparten una palabra secreta, el impostor tiene una muy parecida sin saberlo y Mr White no tiene ninguna. Cada uno da una pista y el grupo vota. Aquí tienes los roles, las reglas, las estrategias, 50 parejas de palabras y variantes, también para jugar en la página.

  • 4–12 jugadores
  • 10–20 min
  • Papel y boli
  • Un móvil
  • Sin alcohol
Índice
  1. Los papeles
  2. Las reglas
  3. Estrategias para cada papel
  4. 50 parejas de palabras para jugar
  5. Variantes
  6. Preguntas frecuentes
  7. El juego del impostor con Partizo

El juego del impostor es un juego de farol y deducción en el que todo depende de una palabra. Los civiles comparten la misma palabra secreta, el impostor tiene una muy parecida sin saberlo y Mr White no tiene ninguna. En cada ronda, todos dan una pista… y el grupo debe desenmascarar a los infiltrados. El juego se conoce con varios nombres, pero las reglas son las mismas. Aquí tienes cómo jugar y 50 parejas de palabras listas para usar.

Los papeles

  • Los civiles reciben todos la misma palabra secreta, por ejemplo «pizza».
  • El impostor recibe una palabra parecida pero distinta, por ejemplo «hamburguesa». No sabe que es el impostor: cree que es un civil.
  • Mr White no recibe ninguna palabra. Tiene que echarse un farol escuchando las pistas de los demás. Aparece a partir de cinco jugadores.

Las reglas

  1. El reparto: cada jugador descubre su palabra en secreto (en un papel o en un móvil que va pasando de mano en mano).
  2. Las pistas: por turnos, cada jugador da una sola palabra relacionada con su palabra secreta. Ni demasiado precisa (los infiltrados adivinarían la palabra) ni demasiado vaga (resultaría sospechoso).
  3. El debate: tras la ronda, el grupo discute. ¿Quién ha dado una pista rara? ¿Quién ha dudado?
  4. La votación: todos votan para eliminar a un jugador, que revela su papel.
  5. Mr White eliminado: tiene una última oportunidad. Si adivina la palabra de los civiles, gana él solo la ronda.
  6. Se empieza otra ronda de pistas con los jugadores que quedan.

Fin de la ronda: los civiles ganan cuando todos los infiltrados están eliminados. Los infiltrados ganan cuando solo queda un civil, y Mr White gana solo si adivina la palabra.

Los puntos: todo el bando ganador puntúa, eliminados incluidos: 1 punto por civil, 3 para Mr White y 5 por impostor. El primero en llegar a 10 o 15 puntos gana la partida.

Estrategias para cada papel

Civil

Da una pista que demuestre que conoces la palabra sin revelarla. Si la palabra es «playa», di «toalla» antes que «arena», que pondría a Mr White directamente sobre la pista.

Impostor

No sabes que eres el impostor, pero si las pistas de los demás te parecen un poco desviadas, desconfía. Sé impreciso y alinea tus pistas con las del grupo.

Mr White

Escucha con atención las primeras pistas y da una palabra lo bastante amplia como para encajar con varias opciones. No hables el primero si puedes evitarlo.

50 parejas de palabras para jugar

La primera palabra es la de los civiles; la segunda, la del impostor.

Fáciles

  • Pizza / Hamburguesa
  • Gato / Perro
  • Playa / Piscina
  • Café / Té
  • Bici / Patinete
  • Manzana / Pera
  • Tren / Metro
  • Sol / Luna
  • Guitarra / Piano
  • Fútbol / Rugby
  • Nieve / Lluvia
  • Libro / Revista
  • León / Tigre
  • Chocolate / Caramelo
  • Cine / Teatro

Medias

  • Cruasán / Magdalena
  • Boda / Cumpleaños
  • Montaña / Colina
  • Avión / Helicóptero
  • Pirata / Vikingo
  • Castillo / Palacio
  • Facebook / Instagram
  • Dentista / Médico
  • Panadería / Pastelería
  • Camping / Hotel
  • Sirena / Delfín
  • Volcán / Géiser
  • Crepe / Gofre
  • Ninja / Samurái
  • Fantasma / Zombi
  • Bolos / Billar
  • Mosquito / Mosca
  • Vela / Lámpara
  • Payaso / Mago
  • Paraguas / Chubasquero

Traicioneras

  • Lluvia / Chaparrón
  • Museo / Galería
  • Joya / Reloj
  • Abogado / Juez
  • Lago / Estanque
  • Sueño / Pesadilla
  • Cepillo de dientes / Pasta de dientes
  • Ardilla / Erizo
  • Concierto / Festival
  • Sal / Pimienta
  • Autobús / Autocar
  • Bruja / Hada
  • Vacaciones / Fin de semana
  • Espejo / Ventana
  • Resfriado / Gripe

Variantes

  • Sin Mr White: solo civiles e impostores, para una partida más sencilla o para descubrir el juego.
  • Temas fijos: todas las parejas de una partida son de un mismo tema (comida, cine, animales) para que nadie se pierda.
  • Pistas cronometradas: cada jugador solo tiene cinco segundos para dar su pista. Las dudas delatan a cualquiera.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos impostores según el número de jugadores?

Un impostor hasta seis jugadores, dos de siete a nueve, tres a partir de diez. Añade a Mr White a partir de cinco jugadores para más faroles.

¿Qué hace Mr White?

Mr White no recibe palabra: debe adivinar la de los civiles escuchando sus pistas. Si lo descubren, tiene una última oportunidad: acertar la palabra exacta para ganar solo.

¿Cómo jugar sin papeles?

El Impostor de la app Partizo reparte las palabras en secreto en un solo móvil que se va pasando, elige quién empieza, gestiona las votaciones y cuenta los puntos de una ronda a otra.

El juego del impostor con Partizo

En la app Partizo, El Impostor reparte las palabras en secreto en un solo móvil, elige quién empieza (nunca Mr White), gestiona las votaciones y lleva los puntos de una ronda a otra. Se juega de 4 a 15 jugadores, con parejas de palabras clasificadas por temas.

Para otro juego de farol en grupo, descubre también las reglas del Hombre Lobo.