Giochi alcolici con le carte: le regole di piramide, corsa di cavalli e altri
Aggiornato il 2 ottobre 2026 · 5 min di lettura

In breve
Cinque giochi di carte alcolici con le regole complete: la piramide, la corsa dei cavalli, il fiume, rosso o nero e il cerchio. Basta un mazzo da 52 carte, da 2 a 10 giocatori, e ogni sorso si può sostituire con una bevanda analcolica.
- 2–10 giocatori
- 15–45 min
- Un mazzo di carte
- Gioco alcolico
Indice
Un semplice mazzo da 52 carte basta per animare un'intera serata. I giochi alcolici con le carte mescolano fortuna, bluff e un po' di memoria: chiunque può vincere, anche chi all'inizio non conosce le regole. Ecco le regole complete dei cinque più giocati.
La piramide
Giocatori: da 2 a 9. Materiale: un mazzo da 52 carte.
La piramide si gioca in due fasi: prima si vincono carte indovinando, poi si usano per far bere gli altri.
Fase 1: la distribuzione
A turno, ogni giocatore risponde a quattro domande e riceve una carta dopo ciascuna:
- Rosso o nero?
- Più alta o più bassa della tua carta precedente?
- Dentro o fuori dalle tue prime due carte?
- Quale seme: cuori, quadri, fiori o picche?
Un errore costa 1 sorso alla prima domanda, poi 2, 3 e 4. Un pareggio conta come errore. Memorizzate bene le vostre quattro carte e il loro ordine: poi vengono girate coperte.
Fase 2: la piramide
Si dispongono 15 carte coperte a piramide su cinque piani, poi si scoprono una alla volta partendo dalla base. Una carta del primo piano vale 1 sorso, quella in cima ne vale 5. Se hai una carta dello stesso valore, puoi darla a un giocatore: beve lui.
Il bluff
Puoi anche dare una carta che non hai. Il bersaglio ha due scelte: bere senza dire niente o gridare al bluff. In quel caso devi ritrovare la carta tra le tue carte coperte. Se dicevi la verità, il bersaglio beve il doppio; altrimenti bevi tu.
La partita finisce quando tutta la piramide è scoperta.
La corsa di cavalli
Giocatori: 2 o più. Materiale: un mazzo da 52 carte.
- Mettete in fila i quattro assi: sono i cavalli. Accanto alla pista, posate cinque carte coperte che segnano le tappe.
- Ogni giocatore sceglie un cavallo e punta da 1 a 5 sorsi.
- Si scoprono le carte del mazzo una alla volta: avanza di una casella il cavallo dello stesso seme.
- Appena tutti i cavalli hanno superato una tappa, si scopre la carta di quella tappa: il cavallo del suo seme indietreggia di una casella.
- La corsa finisce quando tre cavalli hanno tagliato il traguardo. Chi ha puntato sul primo distribuisce la sua puntata, chi ha puntato sull'ultimo la beve. Secondo e terzo sono pari.
Regole e varianti sono nella pagina della Corsa di cavalli.
Il fiume
Giocatori: da 1 a 10. Materiale: un mazzo da 52 carte.
L'obiettivo è attraversare un «ponte» di cinque carte coperte senza cadere.
- Ogni giocatore riceve una carta di partenza, scoperta.
- Davanti a lui si mettono cinque carte coperte: il ponte.
- A ogni tappa, il giocatore dice «più alta» o «più bassa» rispetto alla sua carta attuale, poi scopre la successiva. L'asso è la carta più alta; una carta uguale fa cadere.
- Se sbaglia, beve tanti sorsi quanto il numero della tappa (da 1 a 5) e la mano passa. Al turno successivo riparte dall'inizio con un nuovo ponte.
- Dopo tre cadute, un giocatore può ritirarsi. La partita finisce quando tutti hanno attraversato o si sono ritirati.
Vedi le regole de Il Fiume.
Rosso o nero (e più alta o più bassa)
Giocatori: 2 o più. Materiale: un mazzo da 52 carte.
Il gioco più veloce da spiegare. Il giocatore di turno dice «rosso» o «nero», poi scopre la prima carta del mazzo. Se sbaglia beve un sorso; se indovina dà un sorso a chi vuole. Poi tocca al successivo.
Variante «più alta o più bassa»: il giocatore dice se la prossima carta sarà più alta o più bassa di quella già scoperta. I pareggi fanno bere.
Il cerchio (King's Cup)
Giocatori: 3 o più. Materiale: un mazzo da 52 carte.
Si stendono tutte le carte coperte in cerchio. A turno, ogni giocatore pesca una carta e applica la regola del suo valore:
- Asso: dai un sorso.
- 2: dai due sorsi.
- 3: bevi un sorso.
- 4: ognuno dice un «non ho mai»; chi l'ha fatto beve.
- 5: l'ultimo ad alzare la mano beve.
- 6: l'ultimo a toccarsi il naso beve.
- 7: si conta a turno e a ogni multiplo di 7 bisogna dire «Bizz»; chi sbaglia beve.
- 8: scegli un compagno, che beve ogni volta che bevi tu fino al prossimo 8.
- 9: dici una parola e ognuno deve trovare una rima; chi non la trova beve.
- 10: proponi una categoria (marche di auto, paesi…) e ognuno cita un elemento; chi non sa cosa dire beve.
- Fante: inventi una regola valida fino alla fine della partita.
- Donna: fino alla prossima donna, chi risponde a una tua domanda beve.
- Re: fai una domanda a tutto il gruppo, come «Chi è più probabile che…?», e il più indicato beve.
Quale gioco scegliere?
- Per un gruppo che ama bluffare: la piramide.
- Per un gruppo numeroso: la corsa di cavalli, dove tutti puntano nello stesso momento.
- Per pochi giocatori: il fiume o rosso o nero. Vedi anche i nostri giochi alcolici in due.
- Per una serata piena di regole assurde: il cerchio.
Domande frequenti
Qual è il miglior gioco di carte alcolico in gruppo?
La corsa dei cavalli: tutti scommettono insieme e una corsa dura una decina di minuti. La piramide è perfetta per chi ama bluffare.
Quante carte servono per la piramide?
Un mazzo classico da 52 carte: quattro carte a giocatore nella prima fase, poi 15 carte per la piramide. Un solo mazzo basta fino a nove giocatori.
Come si gioca senza un mazzo di carte?
L'app Partizo sostituisce il mazzo per la Piramide, la Corsa dei cavalli e Il Fiume: mescola, distribuisce, applica le regole e conta i sorsi su un solo telefono.
Senza carte, con l'app Partizo
Non avete un mazzo a portata di mano? L'app Partizo lo sostituisce per la Piramide, la Corsa di cavalli e Il Fiume: mescola, distribuisce, applica le regole e conta i sorsi. Per altre idee, vedi i nostri 15 migliori giochi alcolici.